บทที่ 2 หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

2.1  ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ คลิก http://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/hardware/index1.htm
2.2  หน่วยรับข้อมูล ( Input Devices ) คลิก http://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/hardware/d_p1.htm
2.3  หน่วยประมวลผล ( Process Devices ) คลิก http://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/hardware/d_p2.htm
2.4  หน่วยแสดงผล ( Output Devices ) คลิก http://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/hardware/d_p3.htm
 

Social Network : กระแสนิยมหรือแนวโน้มทางการสื่อสาร?

กระแสนิยม หรือ แฟชั่น (Fashion) คือ ความนิยม ความคลั่งไคล้ ที่มีลักษณะแบบฉาบฉวย นิยมเร็ว เบื่อเร็ว เป็นไปตามแฟชั่น เพื่อสร้างการมีส่วนร่วม การยอมรับในสังคม ณ เวลาใด เวลาหนึ่ง แต่เมื่อเวลาผ่านไปเมื่อเทคโนโลยี เรื่องราว หรือพฤติกรรมต่างๆ ได้ถูกละเลยหรือมีสิ่งใหม่เข้ามาทดแทน สิ่งนั้นก็จะไม่เป็นกระแส (ความนิยม) ต่อไป
แนวโน้ม หรือ เทรนด์ (Trends) คือ การที่สังคมยอมรับ (Adoption) การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรม เทคโนโลยีหรือความคิดที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต ส่วนคำว่า “สื่อหลัก” (Mainstream Media) คือ ช่องทางการสื่อสารที่คนทั่วไปในสังคมให้ความสำคัญและมีความจำเป็นต้องใช้ใน การติดต่อสื่อสาร หรือบริโภคข้อมูลข่าวสารต่างๆ อย่างต่อเนื่องเป็นประจำ โดยสามารถใช้สื่อเหล่านั้นเป็นแหล่งข้อมูลอ้างอิง และสร้างความเชื่อถือได้
Social Networking ในปัจจุบันอาจเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของ “กระแสความนิยม” ในลักษณะวิ่งตามแฟชั่น (Trends) เท่านั้น และความนิยมดังกล่าวจะยังกระจุกตัวอยู่ในสังคมเมือง โดยเฉพาะกลุ่มวัยรุ่นซึ่งกำลังอยู่ในยุค Net Generation ซึ่งเป็นคนกลุ่มใหญ่ของสังคมที่มีความนิยมในการใช้อินเตอร์เน็ต และ Social Networking สูง โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างการยอมรับในสังคม แต่ในอีก 10-20 ข้างหน้า เมื่อคนกลุ่มนี้เติบโตขึ้นไปพร้อมๆ กับพัฒนาการของเทคโนโลยี พวกเขาจะกลายเป็นกลุ่มพลังสำคัญในการผลักดันให้อัตราเร่งของการใช้งาน Social Networking เพิ่มมากขึ้น อย่างต้านไม่อยู่ และอาจกลายเป็น “สื่อหลัก” (Mainstream Media) แห่งการสื่อสาร สื่อที่ทุกคนในสังคมต้องใช้ในการติดต่อสื่อสารแทนที่สื่อเดิม (Traditional Media) ที่ปัจจุบันกำลังถูกลดบทบาทลง เพราะตราบใดที่การพัฒนาเทคโนโลยีการสื่อสารยังคงดำเนินต่อไปอย่างไม่หยุด ยั้ง มีรูปแบบการใช้งานที่ง่าย มีเทคโนโลยีสมัยใหม่อย่าง 3G หรือ 4G ที่สามารถทำให้การติดต่อสื่อสารเร็วขึ้น และตอบสนองได้อย่างทันทีทันใด (Real Time) รวมถึงอุปกรณ์ที่ใช้เชื่อมต่ออย่างคอมพิวเตอร์ หรือโทรศัพท์มือถือก็มีราคาถูก ผู้ให้บริการต่างก็หันมาพัฒนารูปแบบการให้บริการที่มีราคาไม่แพงและสามารถ ตอบสนองความต้องการมากยิ่งขึ้น สิ่งที่สำคัญคือ กลุ่มวัยรุ่นที่เคยเป็นผู้นำกระแสความนิยมในยุคปัจจุบัน ก็จะกลายเป็นคนส่วนใหญ่ของสังคมที่มีบทบาทในการใช้ Social Networking เป็นช่องทางหลักในการติดต่อสื่อสาร
เมื่อเป็นเช่นนี้ ในอนาคตคนในสังคมโลกมีแนวโน้มว่าอาจต้องใช้ Social Networking เป็นช่องทางหลักในการติดต่อสื่อสาร และเป็นไปได้ว่า รูปแบบการสื่อสารในสังคมโลกยุคต่อไปจะดำรงอยู่บนโลกเสมือนจริง (Virtual Communication) มากกว่าการสื่อสารที่อยู่บนโลกของความเป็นจริง ดังนั้น เราคงต้องให้ระยะเวลาเป็นตัวขับเคลื่อนความเปลี่ยนแปลงแบบค่อยเป็นค่อยไป

เยาวชนกับสังคมเครือข่าย

ปัจจุบัน เทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตได้พัฒนาไปมาก มีการสร้างเครือข่ายให้เข้าถึงได้ง่าย ทุกที่ ทุกเวลา จนได้ชื่อว่า คนรุ่นใหม่จะมีชีวิตที่ต้องพึ่งพาเครือข่ายนี้ มีวิถีชีวิตที่เชื่อมโยงเข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ตั้งแต่การใช้อีเมล์ การพูดคุย การเซต การสร้างห้องคุยแบบเห็นตัวตน เช่น Cam Frog การสื่อสารแบบเห็นหน้าตา การเชื่อมโยงเป็นเครือข่ายสังคม เช่น hi5 Face book การ สร้างเวทีแสดงความคิดเห็นแบบบล็อก การแลกเปลี่ยนและเข้าถึงข่าวสารแบบต่างๆ เช่น ยูทิว และยังมีการประยุกต์ใช้งานได้อีกมากมาย หลายอย่าง รวมถึงการเล่นเกมออนไลน์

การ เล่นเน็ต จึงเป็นคำกล่าวแบบรวมๆ ที่หมายถึงการเล่นที่มีการออนไลน์บนเครือข่ายสังคมถือเป็นอีกหนึ่งสื่อ ดิจิตอลที่กำลังมาแรงในกระแสสังคมปัจจุบัน ด้วยอัตราการเติบโตของตลาด เม็ดเงินจากทั่วสารทิศต่างหลั่งไหลเข้ามาลงทุนในอุตสาหกรรมนี้เพื่อโอกาสใน การทำกำไร ผลที่ตามมาคือ ยอดผู้ใช้เครือข่ายสังคมที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดเวลาที่ผ่านมา ดังตัวอย่างการเล่นเซต เล่นไฮไฟว์ เล่นเกมออนไลน์ ซึ่งผู้บริโภคเหล่านี้ ส่วนหนึ่งก็คือเด็กและเยาวชนไทย ของพวกเรานี่เอง

เมื่อ ทุกสิ่งเปรียบเสมือนดาบสองคม การออนไลน์ที่ดูเป็นเรื่องการสื่อสารที่สะดวกรวดเร็ว เริ่มมีผลกระทบต่อพฤติกรรมของผู้เล่น ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกมออนไลน์ที่มีพฤติกรรมการเลียบแบบความรุนแรง การเซต และการเล่น Cam Frog มี การล่อลวง หรือแม้แต่ภาวการณ์ติดเน็ตที่ต้องเสียเวลากับการเล่นเน็ต ทุกสิ่งเหล่านี้ล้วนแล้วแต่เป็นปัญหาที่หลายคนมั่นใจว่าเกิดขึ้นจากการอ อนไลน์ แต่การเล่นเน็ตเป็นตัวปัญหาจริงหรือ? หรือใครกันที่ควรรับผิดชอบปัญหาที่เกิดขึ้นนี้? ว่าที่จริงการเล่นเกมจะว่าเป็นโทษเสียทีเดียวคงไม่ได้ อาชีพของเด็กคือ “เล่น” การเล่นแต่ละยุคสมัย ก็คงต้องเปลี่ยนไปตามกาลเวลา เราคงหลีกเลี่ยงไม่ได้ เช่น โทรศัพท์มือถือ สังคมยุคไอที เด็กจะเข้าถึงไอที โดยจะมีจุดเริ่มต้นจากการเล่นคอมพิวเตอร์ เกม ก่อนแล้วจึงประยุกต์ไปสู่รูปแบบต่างๆ ทางอินเตอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ จะสอนให้เด็กได้รู้จักการจัดการแบบเป็นระบบ ทำอะไรเป็นระบบ และความชำนาญการเล่นเกม ประโยชน์ของการเล่นเกมอย่างเช่น การใช้เครื่องมือทั้งทางการแพทย์ และอุตสาหกรรม ก็คงหนีไม่พ้นการใช้คอมพิวเตอร์ออนไลน์ เด็กที่เล่นเกมเก่ง ในอนาคตถ้าเป็นแพทย์ก็คงจะมีความสามารถผ่าตัดผ่านกล้อง โดยดูทางโทรทัศน์ ผ่าตัดอวัยวะภายใน และสามารถผ่าตัดทางไกล โดยการควบคุมด้วยปุ่มบังคับต่างๆ ได้ดี

ปัจจุบัน มีเครื่องมือดังกล่าวจำนวนมาก โดยเฉพาะกล้องส่องอวัยวะภายในต่างๆ ถ้าสังคมเข้าใจเด็กและจับสิ่งที่เป็นประโยชน์มาใช้ก็จะมีค่ายิ่ง

ทุก สิ่งทุกอย่างมีประโยชน์และมีโทษ เด็กที่ติดเกมมากก็ย่อมใช้เวลาสูญเสียไปมาก ทำให้เสียการเรียน มีผลทางจิตใจ หมกมุ่นกับเกม ขาดการสนใจสิ่งแวดล้อม

นอก จากทางด้านจิตใจแล้ว ทางด้านร่างกายก็ยังมีผลต่อสุขภาพกาย ขากการออกกำลังกาย ทำให้เกิดโรคอ้วน เกมที่ตื่นเต้นทำให้เกิดความดันโลหิตสูง การจ้องจอนานๆ ตาจะแห้งและอักเสบง่าย การใช้หัวแม่มือกดแป้นหรือปุ่มมากก็จะทำให้เกิดการอักเสบของเส้นเอ็น เรื้อรัง และอาจมีผลต่อระบบประสาท โรคลมชัก รวมทั้งเกิดการปวดเมื่อยจากท่านั่งนานๆ ที่สำคัญคือความเครียด

ทุก สิ่งทุกอย่างมีทั้งข้อดีและข้อเสีย การจะห้ามเด็กออกจากสังคมไอที เกม อินเทอร์เน็ต คงเป็นไปไม่ได้ ทำอย่างไรเพื่อให้เกิดความเหมาะสมและเกิดประโยชน์สูงสุด การแก้ไขจะต้องเริ่มต้นที่บ้าน ครอบครัว พ่อแม่ ผู้ปกครอง

ที่มา: หนังสือพิมพ์แนวหน้า